I video giochi di 10 modi colpiscono il tuo cervello
I videogiochi sono ovunque. Con i bambini che iniziano a giocare a semplici giochi per iPhone a partire dai due anni, la dipendenza da videogiochi è diventata un problema. Ma i videogiochi possono influenzare il nostro cervello in altri modi sorprendenti.
10 rapporti di fratellanza
Secondo il vecchio detto, "la famiglia che uccide insieme rimane unita". Niente migliora le relazioni tra fratelli più che brutalmente massacrandoci a vicenda Call of Duty. E ora, la scienza lo ha dimostrato.
Nel 2015, la Brigham Young University ha condotto uno studio per determinare in che modo giocare insieme ai videogiochi ha influenzato le relazioni tra fratelli. Hanno avuto fratelli e sorelle riferire quanto spesso giocavano ai videogiochi, quanto spesso giocavano con i loro fratelli, quanto spesso avevano un conflitto con i loro fratelli e come avrebbero valutato le loro relazioni tra fratelli. Poi i ricercatori hanno chiesto ai partecipanti allo studio di nominare i primi tre giochi che amavano giocare con i loro fratelli.
I risultati hanno sorpreso i ricercatori. I fratelli che hanno giocato insieme a videogiochi violenti hanno avuto meno conflitti tra fratelli. Questo va contro la maggior parte delle ricerche sui videogame che affermano che i videogiochi violenti aumentano l'aggressività. Ma bisogna considerare il contesto. Il più delle volte, i fratelli si difendono l'un l'altro contro avversari violenti. È difficile rimanere arrabbiati con il tuo fratellino quando ti ricordi che ti ha salvato la vita Alone.
I ricercatori hanno anche scoperto che i videogiochi aumentano l'affetto tra fratelli a causa di esperienze condivise. "Immergendosi nel mondo dei videogiochi, i fratelli possono condividere esperienze, giocare insieme e rafforzare i legami tra fratelli", ha spiegato la ricercatrice Sarah Coyne.
I ricercatori teorizzano che giocare ai videogiochi insieme potrebbe essere un nuovo modo per rafforzare le relazioni tra fratelli come mai prima d'ora.
9 L'effetto astante
L'effetto spettatore è una delle cose più oscure che gli esseri umani fanno naturalmente. A partire dall'omicidio di Kitty Genovese, gli psicologi hanno scoperto che se ci sono più persone in una determinata area, diventa meno probabile che una di loro possa aiutare una persona nei guai. La maggior parte delle persone suppone che qualcun altro nelle vicinanze si prenderà cura del problema.
Uno studio dell'Università di Innsbruck ha rilevato che l'effetto di astanti si verifica anche nei videogiochi e può persistere dopo che la partita è finita. Quando ci sono più personaggi non giocabili (NPC), i giocatori hanno meno probabilità di aiutare altri NPC. La ricerca ha dimostrato che anche se la presenza di altre persone è immaginaria, le persone hanno ancora meno probabilità di dare una mano.
Ai partecipanti allo studio è stato chiesto di suonare Counter-Strike: Condition Zero in due gruppi: uno giocherebbe come membro di una squadra di polizia contro una squadra terroristica, e si giocherebbe come un unico poliziotto che cerca di fermare un terrorista.
Dopo che il gioco è finito, ai partecipanti è stato chiesto di assistere uno studente che cercava di completare il proprio progetto. A loro è stato chiesto quanto tempo erano disposti a spendere per aiutare lo studente. I partecipanti che erano giocatori solitari erano disposti a dedicare più tempo ad aiutare lo studente rispetto a quelli che giocavano in squadra. La squadra immaginaria esisteva ancora nella mente dei giocatori nonostante il fatto che il gioco fosse finito.
8 Sensibilità morale
I videogiochi di moralità sono un'idea relativamente nuova. Nel gioco, puoi scegliere se essere buono o cattivo, e le tue scelte influenzano la fine del gioco. A partire dall'inizio del 2016, giochi come BioShock e Undertale avere alcune delle migliori recensioni e stanno aumentando di popolarità. L'idea che l'intera storia del gioco cambierà con ogni decisione è interessante per i giocatori. Ma come influenzerà il comportamento?
Come sempre, la scienza ha la risposta. Uno studio condotto dall'Università di Buffalo ha esaminato gli effetti dell'essere buoni o cattivi in un videogioco. Hanno chiesto ai partecipanti di giocare a uno sparatutto in prima persona come ufficiale di polizia o terrorista.
Il gioco ha informato il giocatore delle motivazioni e degli obiettivi dei personaggi. Dopo la partita, i partecipanti hanno completato un questionario sulle fondazioni morali e gli è stato chiesto di valutare la loro colpevolezza e la loro vergogna riguardo a ciò che avevano fatto.
I partecipanti che hanno interpretato il terrorista hanno votato più in alto per colpa e vergogna. Ciò ha sorpreso i ricercatori perché si aspettavano che i giocatori diventassero desensibilizzati alla violenza e alle violazioni morali.
Eppure i giocatori che hanno sperimentato cattive intenzioni come personaggio di un videogioco sono diventati più sensibili al male nel mondo. Ma è successo solo se all'inizio si sentivano in colpa. Se inizialmente non si sentono in colpa per le loro azioni, è un segnale preoccupante.
7 Desensibilizzazione alla morte
I videogiochi aprono nuovi mondi e ci permettono di sperimentare cose che sarebbero impensabili nella vita reale. Nei videogiochi, salviamo mondi, giochiamo l'eroe e andiamo in mondi fantastici che non avremmo mai pensato possibili.
Possiamo formare harem, salvare o far cadere nazioni e scoprire verità sul mondo e su noi stessi. Possiamo perfino morire e tornare in vita ripetutamente. In alcuni giochi, le morti dei personaggi sono essenziali per la storia.
Uno studio della Auburn University ha esaminato la correlazione tra i videogiochi violenti e la capacità di suicidio. La capacità di suicidio è definita come "la capacità di superare la paura della morte e una tolleranza al dolore per commettere suicidio".
La teoria alla base dello studio era che giocare a videogiochi violenti desensibilizza i giocatori fino alla morte e aumenta la loro capacità di suicidarsi di conseguenza.
Ai partecipanti è stato chiesto con quale frequenza hanno giocato videogiochi violenti e il punteggio medio per i giochi che hanno giocato (E per tutti, ET per tutti i 10 e oltre, T per adolescenti, M per adulti). Quindi hanno compilato questionari psicometrici sull'impavidità della morte e sulla tolleranza al dolore.
Sorprendentemente, la frequenza di riproduzione di videogiochi violenti ha avuto scarso effetto sulla mancanza di paura della morte.Una volta che un partecipante ha completato un videogioco violento, gli effetti sono rimasti con loro. Le persone che hanno giocato a videogiochi più violenti avevano meno paura della morte ma non un aumento della tolleranza al dolore.
Tieni presente che questo studio non sta dicendo che le persone che giocano a videogiochi violenti si suicidano. Significa semplicemente che sono più a loro agio con l'idea di morire e morire di altri.
6 Aggressione
C'è stata una tempesta mediatica che lega la violenza nei videogiochi alle sparatorie di massa. Sebbene gli studi dimostrino ripetutamente che i videogiochi aumentano l'aggressività, dipende ancora dal contesto: se stai giocando un eroe, probabilmente sei meno aggressivo di qualcuno che interpreta un cattivo.
Le ricerche condotte dalla National Science Foundation hanno scoperto che i giocatori di videogiochi violenti in un contesto prosociale (come aiutare un altro personaggio) erano meno aggressivi rispetto ai giocatori di videogiochi violenti in un contesto moralmente ambiguo.
I partecipanti hanno giocato a uno dei tre videogiochi: un gioco di zombi in cui il personaggio proteggeva un altro personaggio mentre raccoglieva le provviste, un gioco di zombi in cui il personaggio stava cercando zombi per lo sport e un gioco di puzzle simile a Tetris.
Ai partecipanti è stato detto che stavano giocando contro un altro partecipante, ma stavano giocando contro un computer. Il "perdente" di ogni round ha avuto uno spiacevole esplosione di rumore bianco inviato attraverso le cuffie. L'intensità e il volume del rumore bianco sono stati stabiliti dal "vincitore".
Il computer è stato programmato per vincere 12 volte e permettere ai partecipanti di vincere 13 volte. Sebbene entrambi fossero aggressivi, i partecipanti al gioco prosocial zombie erano molto più tolleranti dei giocatori moralmente ambigui nel decidere l'intensità del rumore bianco. I giocatori più benevoli erano i partecipanti al puzzle game.
5 regolamento delle emozioni
Non sorprende che la terapia dei videogiochi sia ora considerata una forma legittima di trattamento. Dopo tutto, la terapia equina è stata una forma efficace di trattamento per lungo tempo. Se gli animali possono aiutare le persone a superare i problemi mentali, perché non i videogiochi?
I ricercatori dell'Unità Disordini Alimentari dell'Ospedale Bellvitge di Barcellona, in Spagna, si sono chiesti se la terapia con videogiochi aiuterebbe le ragazze a superare i disturbi alimentari. Si sono concentrati in particolare sulla bulimia nervosa, un disturbo alimentare in cui i pazienti abbuffano (mangiano troppo) e poi si spurgano immediatamente (vomitano il contenuto del loro stomaco). Sorprendentemente, la terapia con videogiochi aiuta in questo contesto.
PlayMancer è una nuova piattaforma che utilizza una macchina di biofeedback per giocare ai videogiochi. Gli obiettivi del gioco sono progettati per aiutare i giocatori a controllare gli impulsi e imparare a rilassarsi in situazioni di stress.
Sulla base dei risultati della macchina di biofeedback, i giochi diventano più difficili man mano che i giocatori diventano più nervosi e stressati. In alcuni giochi, il personaggio non si muoverà fino a quando il respiro del giocatore non diventerà lento e regolare, eseguiranno espressioni facciali appropriate, o il loro battito cardiaco rallenta.
I ricercatori hanno scoperto che le ragazze che hanno giocato ai giochi avevano ridotto l'ansia e più controllo degli impulsi alla fine del loro trattamento. L'uso di situazioni simulate attraverso i videogiochi si è rivelato un trattamento efficace perché "l'89% dei pazienti era astinente dal bingeing e il 100% dal vomito, e questi guadagni erano mantenuti alla fine del trattamento [regolare]".
Questo studio viene utilizzato come pioniere per esplorare più effetti della terapia di videogiochi.
4 Autostima
Ognuno ha un personaggio preferito, sia che si tratti di un libro, un film o un videogioco. Le persone scrivono fan fiction, disegnano fan art e si vestono come i loro personaggi preferiti.
Migliaia di persone sono cosplay come i loro personaggi preferiti alle convention di tutto il mondo. Diamine, il cosplaying professionale è ora un modo legittimo per guadagnarsi da vivere. Ma quali sono gli effetti per crescere attaccati a qualcuno che non è nemmeno reale?
La Michigan State University e l'Università della California a Santa Barbara hanno deciso di esplorare l'argomento. Hanno chiesto ai partecipanti allo studio di valutare quanto concordavano con affermazioni del tipo "Considero il mio personaggio un mio amico" e "Posso vedere me stesso entrare in una relazione con il mio personaggio".
Poi chiesero ai partecipanti di valutare quanto godessero i videogiochi con i buoni personaggi, quanto spesso giocassero ai videogiochi e quanto alti fossero i loro livelli di autostima.
I partecipanti con un attaccamento caratteriale più elevato spesso avevano una bassa autostima, anche se si divertivano di più nel gioco e lo giocavano più spesso. Dopo tutto, sarebbe estremamente deludente trovare la ragazza perfetta solo per rendersi conto che non era reale.
Ciò non significa che il fatto di godere di storie di personaggi o di scrivere fan fiction su di loro sia una cosa negativa, solo che l'ossessione è indesiderabile e potrebbe avere effetti negativi.
3 Una reazione emotiva speciale
Molte persone si sono affezionate a certi videogiochi e si esprimono in tutti i modi più strani: dall'acquisto di vaste collezioni di videogiochi all'uccisione di altre persone in nome di personaggi di videogiochi. Questo non è scioccante perché le persone erano ossessionate da personaggi di libri e film prima che i videogiochi esistessero.
Ma può essere una sorpresa apprendere che i videogiochi suscitano un particolare tipo di reazione da parte dei giocatori. Un articolo dell'Università di Munster affronta questo fenomeno di "reazioni eudimoniche", che sono reazioni significative che non sono edonistiche.
Quelle sono emozioni che non si legano direttamente al godimento o al piacere. Ciò include il modo in cui riflettiamo la storia, come il gioco soddisfa il nostro bisogno di essere competenti e migliora la nostra funzione cognitiva durante il gioco, e come l'interazione con altri personaggi o giocatori soddisfa alcuni dei nostri bisogni di socializzazione.
L'articolo discute di come l'uso della narrativa, del contesto e della meccanica introduce nuovi livelli di interazione e più livelli di risposta. "Sebbene ciascuna delle dimensioni sopra discusse contribuisca in modo unico all'esperienza di gioco, è quando tutti e tre i fattori - narrativa, meccanica e contesto - interagiscono di concerto che i giochi possono essere in grado di creare le esperienze più potenti", ha detto l'autore Malte Elson .
I videogiochi danno vita a un'esperienza totalmente nuova per le persone. Suonano i personaggi, assistono alla storia e interagiscono con il mondo di gioco.
2 L'effetto Avatar
La metà del divertimento dei videogiochi è la personalizzazione e la personalizzazione di un avatar. Giochi come Skyrim e Pokemon X contare su giocatori che personalizzano i personaggi per assomigliare a se stessi per rendere il gioco più realistico e personale. Ma cosa fa questo quando riproduciamo videogiochi violenti?
Uno studio dell'Università del Sussex e dell'Università di Innsbruck ha scoperto che la personalizzazione di un avatar ha aumentato il livello di aggressività di una persona durante la riproduzione di videogiochi violenti.
I partecipanti sono stati divisi in quattro gruppi: quelli che hanno personalizzato un avatar in un videogioco violento, quelli che hanno personalizzato un avatar in un videogioco non violento, quelli che hanno giocato al videogioco violento con un avatar generico e quelli che hanno giocato a un videogioco non violento con un avatar generico.
Dopo che i partecipanti hanno giocato il loro gioco per 30 minuti, è stato chiesto loro di aiutare il ricercatore con un altro studio. Un'altra persona sarebbe venuta a provare un po 'di salsa piccante. Ai partecipanti è stato detto che questa nuova persona "non poteva sopportare la salsa piccante, ma lo stava facendo per la buona paga".
Ai partecipanti è stato quindi chiesto di somministrare la salsa perché il tester del gusto doveva essere cieco per lo studio. I ricercatori hanno lasciato la stanza mentre i partecipanti hanno messo una quantità di salsa di peperoncino estremamente piccante in una ciotola. Dopo che i partecipanti se ne sono andati, è stata pesata la quantità di salsa.
Anche se gli è stato detto che al partecipante non piaceva la salsa piccante, le persone che hanno versato il maggior numero di salsa nella ciotola erano quelli che hanno giocato al video gioco violento con avatar personalizzati. I ricercatori hanno notato che non importa se hanno reso il personaggio simile a se stessi. Finché si è preso il tempo di personalizzare l'avatar, l'aggressività è aumentata.
1 tempo di reazione
È risaputo che più velocemente si prova a finire qualcosa, meno accurata o corretta è. Una carta frettolosamente scritta non è quasi valida come quella scritta con cura per un paio di giorni. Il cibo cucinato velocemente di solito non è buono come il cibo cucinato correttamente.
Forse hai avuto quell'unico amico che dice "Pensa in fretta!" E poi lancia qualcosa contro di te. Di solito, ti mancherai perché non hai avuto abbastanza tempo per capire dove mettere le mani per prenderlo. Se di solito lo prendi, congratulazioni. È impressionante.
Un articolo dell'Università di Rochester ha discusso la relazione tra aumento della discriminazione di movimento, cambio di attività e abilità di ricerca visiva in coloro che giocavano ai videogiochi e coloro che non lo facevano.
Hanno scoperto che quelli che giocavano ai videogiochi, specialmente giochi come Call of Duty o Alone che richiedeva al giocatore di pensare velocemente e scattare con precisione, aveva aumentato la capacità di percepire il movimento, di tenere traccia di persone o oggetti nella loro visione periferica e di passare rapidamente da un'attività all'altra.
L'articolo conclude affermando che l'allenamento con videogiochi può essere una forma efficace di riduzione del tempo di reazione e aumento delle alte funzioni cognitive.