I 10 migliori giochi di ruolo attuali

I 10 migliori giochi di ruolo attuali (Gaming)

Sono stato un giocatore di ruolo da più di 30 anni, e ho partecipato a più convention e giornate di gioco di quanto mi interessi ricordare. Ho visto il meglio e il peggio dell'industria dei giochi. Sono stato lì per gli alti e i bassi. Questa lista è compilata basandosi esclusivamente sulle mie osservazioni, nient'altro. Se qualcuno può fornire dati del mondo reale per confutare ciò che è qui, allora sei un fanatico più grande di me.

10

rift

Centinaia di anni nel futuro, la Terra subisce un cambiamento drammatico. Intersections of ley lines (linee di energia magica che attraversano il globo) strappo Rifting nello spazio-tempo, aprendo un passaggio ad altri luoghi, tempi e dimensioni. Attraverso questi portali arrivano esseri dimensionali o D-Bees. Con l'apparizione dei Rifts viene anche il potere magico, e la magia e la tecnologia spesso si scontrano nel mondo di Rifts. Non è raro vedere un elfo armato di un'arma automatica o un mago che affronta un esercito di robot.

Rifts è un mondo in cui tutto può accadere e in genere lo fa. Il Giappone è diventato la società cyberpunk che la fantascienza ha sempre interpretato come tale. L'America del Sud subisce una piaga di vampiri. L'Atlantide è risorta dalle onde ancora una volta. L'Europa è di nuovo una vasta regione selvaggia contrapposta a un impero di gargoyle. L'Africa è tornata alla natura, rendendola ancora una volta un continente selvaggio e oscuro. La Cina è invasa dai demoni. Nel Nord America, gli Stati della coalizione sono il potere principale. L'Australia è stata inondata da un grande mare interno e, con il ritorno della magia, gli aborigeni hanno goduto di una rinascita. Persino le profondità dell'oceano non sono un paradiso in Rifts, poiché il Signore del Profondo combatte contro i cantanti di balene e la nuova marina per il destino del pianeta.

Quindi con tutto questo scenario e storia grandiosi, perché Rifts # 10 sulla lista? In poche parole, è tutto nella meccanica. La maggior parte delle persone sarà pronta a dirti che mentre Rifts è un grande scenario con una meravigliosa storia passata e il potenziale per anni di gioco, i meccanici uccidono rapidamente il divertimento. Ogni supplemento che viene rilasciato presenta opzioni più potenti rispetto al precedente, e molte delle più interessanti opzioni di gioco di ruolo sono lasciate indietro dall'avanzato progresso. Accoppiato con il fatto che le regole sono incoerenti anche all'interno del proprio contesto, il tutto può rendere difficile il godimento. Immagina di interpretare un umano moderno senza poteri magici o abilità soprannaturali mentre il tuo amico gioca un drago. Questo è il tipo di disparità che si vede nei giochi Rifts.

9

World of Darkness

The World of Darkness è il gioco di ruolo di White Wolf Publishing dell'orrore soprannaturale. Si svolge in un universo in cui i vampiri, i licantropi e altre icone dell'orrore esistono simultaneamente e interagiscono l'un l'altro (spesso violentemente). I libri principali della collezione sono le regole fondamentali di World of Darkness, Vampiro: il Requiem, Licantropo: il Forsaken e Mage: l'Ascensione. Ci sono anche una serie di altri libri che sono stati resi disponibili, incluse le impostazioni che si svolgono in altri periodi della storia.

Quindi, horror role-playing, ricco backstory - perché è solo # 9? Ci sono due ragioni. Innanzitutto, il gioco di ruolo originale è stato rapidamente oscurato dalla variante di live-action denominata Mind's Eye Theatre. In secondo luogo, alla fine del 2003, White Wolf smise di pubblicare libri per la linea, terminando l'impostazione in un evento chiamato The Time of Judgment.

Alcune campagne continuano, ma in generale, il gioco di ruolo è visto sempre meno spesso in questi giorni, e anche il gioco live-action sta iniziando a diventare spaventoso al di fuori delle convenzioni.


8

Mutanti e menti mentali

Mutants & Masterminds è un rivoluzionario gioco di ruolo supereroi della Green Ronin Publishing. Basandosi sul sistema d20 di Wizards of the Coast, di grande successo e successo, Mutants & Masterminds si è sviluppato da solo e riempie splendidamente la sua nicchia. Si è trasformato da una variante di d20 in un sistema tutto suo, progettato su misura per gestire i meccanismi del gioco di ruolo superpotente.

Il sistema è abbastanza flessibile da permetterti di giocare qualsiasi tipo di personaggio immaginabile, da un poliziotto di tutti i giorni a un modello con abilità tremanti del mondo. Inoltre, è equilibrato in modo tale che i personaggi con un livello di potenza uguale siano più o meno alla pari, anche se uno ha abilità divine e l'altro è in gran parte basato sull'abilità con alcuni gadget lanciati. E più recentemente, Green Ronin ha collaborato con DC Comics per portare avanti il ​​gioco di ruolo DC Universe, basato su Mutants & Masterminds.

Il motivo per cui si trova in # 8 è semplicemente perché non c'è molto amore per i giochi di super-eroe in questi giorni. Nei primi anni del gioco di ruolo c'erano molti sistemi di gioco di supereroi, ma al giorno d'oggi, Mutants & Masterminds praticamente si trova da solo sul campo. E 'un grande gioco, soffre solo di molta competizione e mancanza di interesse.

7

Viaggiatore

Traveller è un classico gioco di ruolo di fantascienza e, per classico, intendo che era lì all'inizio. Molti di noi veterani possono ricordare la nostra prima esperienza con Traveller e, in molti casi, ha significato soffrire un personaggio che è morto durante la fase di creazione. Sì, Traveller è stato unico tra i suoi pari in quella creazione del personaggio è stata la metà del divertimento e che c'era un rischio significativo che un personaggio muoia prima di arrivare al tavolo!

Traveller è uno dei pochi sistemi che si sono evoluti, ma mai veramente morto. Ha cambiato forma, adattato e la timeline è avanzata, ma il setting stesso è rimasto quello che era sempre stato. E ora, più recentemente, il classico Traveller è tornato, grazie a Mongoose Publishing! Il nuovo set di regole richiama i vecchi tempi, quando la creazione del personaggio era qualcosa che richiedeva un po 'di tempo.L'aspetto della morte improvvisa è stato rimosso (anche se è possibile reinserirlo se lo si desidera) e alcune cose sono state semplificate, ma questo è il viaggiatore su cui sono cresciuto.

Ma perché è solo # 7? La stessa ragione per cui Mutants & Masterminds è così in basso nella lista. Soffre di molta concorrenza e il genere fantascientifico è in basso sulla scala di interessi in questo momento. Ma questo gioco sta generando molta buona stampa, in particolare tra i veterani dei giochi di ruolo, quindi cerca di farla risorgere.

6

Chiamata di Cthulhu

Call of Cthulhu è basato sulle opere di H.P. Lovecraft, un autore degli anni '20 specializzato in horror. Il gioco originale, prodotto da Chaosium, fu ambientato negli anni '20 e comprendeva esseri umani comuni che si scontrarono con nemici straordinari. Molte volte, avrebbero affrontato esseri minori di altri mondi o dimensioni, o il gruppo occasionale di cultisti umani, ma altrettanto spesso, il loro nemico sarebbe stato una creatura al di là dello spazio e del tempo, troppo potente per poter sconfiggere mai veramente. Call of Cthulhu è un gioco di ambientazione per vincere la battaglia, ma non per la guerra.

Se non ci sono possibilità di successo, allora perché giocare? Beh, questo è il divertimento, vedi. Non si tratta di sconfiggere l'oscurità, si tratta di sopravvivere e superare le probabilità. È stato detto scherzosamente che i personaggi più longevi di Call of Cthulhu hanno i più alti tassi di movimento, e c'è del vero in quello. Sapere quando girare e correre può essere prezioso quanto un antico incantesimo. E ricorda, non devi correre più veloce del mostro; devi solo correre più veloce del membro più lento del tuo gruppo. Ho assistito a gruppi che mutilavano i caratteri l'uno dell'altro per evitare di essere divorati.

Ho posto Call of Cthulhu al numero 6 perché rimane ancora un punto fermo alle convenzioni di gioco. Non è affatto il gioco di ruolo più popolare là fuori (ci vuole un particolare tipo di giocatore per adattarsi allo stile di gioco che esso comporta), ma mantiene un seguito fedele ed è ancora supportato dalla sua compagnia oggi.


5

Hackmaster

Alcuni di voi hanno un'aria interrogativa ora, chiedendo che diamine sia Hackmaster? Beh, per rispondere a questo, dobbiamo tornare all'anno 1990, quando Jolly Blackburn disegnò una striscia di cartone animato nelle pagine della rivista Shadis. Questa striscia è stata una sbirciatina nella vita di un gruppo di giocatori di ruolo che si definivano Knights of the Dinner Table, e il loro gioco preferito era Hackmaster, un gioco immaginario stilizzato dopo Advanced Dungeons & Dragons, ma con umoristicamente lingua-in- elementi di guancia

Flash-forward ora al 2001, con l'Open Game License in vigore e il movimento d20 in corso. Kenzer & Company, costituita nel 1994, ottiene il permesso da Wizards of the Coast per produrre una parodia di Advanced Dungeons & Dragons 1st edition chiamata, in modo abbastanza appropriato, Hackmaster. Il gioco è stato un successo immediato tra i fan del fumetto.

Sebbene sia riconoscibile per il suo materiale sorgente, ha anche sviluppato il suo stesso feeling ed è immediatamente piacevole per i fan dei vecchi Advanced Dungeons & Dragons da cui è derivato. I meccanici sono abbastanza familiari da piacere ai veterani, ma il mondo e l'ambientazione sono abbastanza unici da reggere da soli.

4

GURPS

GURPS, pubblicato da Steve Jackson Games, è l'acronimo di Generic Universal Role-Playing System. È stato rivoluzionario in quanto è stato uno dei primi giochi di ruolo a introdurre una meccanica unica che permettesse ai giocatori di suonare in qualsiasi genere, dalla fantasia all'horror. Le regole di base spiegavano i meccanismi del sistema, mentre numerosi libri di testo offrivano dettagli per adattare le regole esistenti a quasi ogni impostazione che si potesse immaginare! Nel 2005 erano stati prodotti oltre 150 libri di testo, che coprivano tutto, dall'avventura dell'età della pietra al lontano futuro del Viaggiatore.

Oggi GURPS è alla sua quarta edizione e le regole, pur rimanendo fondamentalmente le stesse della prima edizione, sono state snellite e semplificate. La quarta edizione della GURPS è stata pubblicata nel 2005 e ha già oltre 50 integratori in stampa, oltre ad essere completamente compatibile con le decine di integratori della 3 ° edizione esistenti.

Per i miei soldi, GURPS è tutto basato sul realismo. Certamente, può essere giocato come un gioco molto eroico, orientato all'azione, ma al suo centro, tutto ruota intorno al realismo. Gli scontri a fuoco in GURPS tendono a essere mortali e non troverai molte regole per ignorare i disagi come le leggi della fisica. Sia che tu stia cercando una serie di linee guida che manterranno i tuoi giocatori in linea di massima o un gioco che ti permetta di mescolare i generi a piacimento, GURPS non ti deluderà, guadagnando così un solido 4 ° posto sulla nostra scelta elenco.

3

Mondi selvaggi

Un nuovo arrivato nella scena del gioco, i Savage Worlds hanno debuttato nel 2003. Come GURPS, è destinato ad essere un sistema multi-genere che è pubblicizzato come "Fast, Furious, Fun!" Infatti, ogni aspetto della meccanica sembra essere finalizzato verso quel mantra. Gli attributi del carattere, di cui ce ne sono solo cinque, sono espressi come tipi di dadi (a quattro lati, a sei lati, a otto lati, ecc.). Le abilità sono quantificate nello stesso modo e sono molto ampie e interpretate in modo molto approssimativo. La creazione del personaggio richiede solo pochi istanti di tempo.

Fare un controllo di abilità è semplice come rotolare il tipo di dado uguale alla tua abilità. Se ottieni un quattro di più alto, ci riesci. E 'davvero così semplice. I personaggi del giocatore tendono ad avere alcuni vantaggi, come ad esempio la possibilità di tirare il dado "asso" (se il risultato massimo possibile viene tirato, rotolare di nuovo e aggiungere il totale dei due tiri) per ottenere "rilanci", che a loro volta consentire maggiori gradi di successo. L'iniziativa di combattimento è determinata con un mazzo di carte standard con i jolly rimasti.

In tutto, con una forte meccanica di base e il supporto di alcune decine di libri di ambientazione, il sistema di Savage Worlds è un successore popolare e degno del sistema GURPS più realistico e dettagliato. Ci vuole un po 'per abituarci all'idea che sparare ti consenta di sparare da una fionda a un lanciarazzi, o che la macchina circonda non solo le auto, ma anche camion, biciclette, rimorchi per trattori e carri armati. L'idea è "Fast, Furious, Fun!". Una volta accettato, il gioco diventa un modo ideale per uccidere una sera o tre.

2

esploratore

Pathfinder è cresciuto come espansione di Dungeons and Dragons 3.5. Sfrutta il meglio di tutto ciò che 3.5 ha da offrire, risolve alcuni dei problemi più importanti e presenta un ambiente completamente nuovo che dà nuova vita al sistema di gioco familiare. Il risultato è un mondo di campagne unico con una ricca storia di fondo, una miriade di nuove opzioni per personaggi familiari e un sacco di spazio per crescere ed espandersi.

Usa un semplice meccanismo; tira semplicemente un dado a venti facce (un icosaedro, non lo sai?), aggiungi tutti i modificatori applicabili e confronta il risultato con un numero bersaglio assegnato dal Dungeon Master o da una tabella di numeri bersaglio tipici. Se si batte il numero di destinazione, si ottiene l'azione.

Per me, ciò che rende Pathfinder così bello è il mondo della campagna che hanno stabilito. Se è un tropo fantasy comune o una cultura del mondo reale, il mondo Pathfinder ha un analogo. Una contea di elfi? Fatto. Un'ambientazione simile all'India con il maharajah? Sì. Una vasta e oscura regione della giungla? Giusto qui. Una terra di samurai e ninja? Lo sai. Una cultura orgogliosa del guerriero che fa irruzione in altre terre? Uh Huh.

In breve, Pathfinder ti offre tutte le avventure che potresti desiderare o di cui hai bisogno, insieme a un modo familiare, ma originale di giocare!

1

Dungeons & Dragons

Qualcuno ha dubitato che questo sarebbe stato nello slot numero 1? Se è così, vergognati. Lo ami o lo odi, non ci può essere contestazione sul fatto che Dungeons & Dragons rimane il gioco di ruolo più popolare e più popolare.

Dungeons & Dragons ha avuto inizio nel 1974 come idea di Gary Gygax e Dave Arneson. La coppia spesso giocava a giochi di guerra in miniatura e decise di dare loro un'inclinazione unica, mettendoli in un ambiente fantastico e concentrandosi sui singoli personaggi anziché su intere truppe. Il gioco è stato un successo immediato e l'hobby era in corso. Trentaquattro anni e dieci revisioni dopo, il gioco si è evoluto in quello che è oggi.

Dalle sue radici, il nucleo di Dungeons & Dragons è rimasto fondamentalmente lo stesso, ma i meccanismi hanno subito cambiamenti radicali con ogni nuova edizione del gioco. Ciò ha costretto alcuni giocatori a rinunciare alle nuove edizioni, continuando invece a suonare la loro edizione preferita. Solo di recente è stata annunciata una quinta edizione del gioco (questa sarà in realtà l'undicesima revisione) come nelle prime fasi della produzione.

Nel corso della sua lunga storia, il venerando gioco Dungeons & Dragons ha visto molte polemiche. Soprattutto a metà degli anni '80, il gioco fu preso di mira da gruppi religiosi e genitori preoccupati e fu accusato di tutto, dall'insegnare ai bambini la stregoneria a spingere i giocatori al suicidio. In realtà, lungi dall'essere gridato nei media, il gioco offre in effetti molti benefici, tra cui l'affilatura delle abilità matematiche, l'interazione sociale con i pari e lo sviluppo dell'immaginazione.

Sebbene l'ultima versione del gioco (4a edizione) sia stata criticata come "troppo videogame" e troppo lontana dalle origini del gioco, è stato promesso che la 5a edizione restituirà il gioco alle sue radici. Nessuno sa cosa riserva il futuro, ma per ora il gioco rimane in cima alla pila.