Le 10 colonne sonore create sull'Amiga
Nei primi tempi dell'industria dei giochi per computer, la musica, così come tutto il resto, doveva essere accuratamente programmata a mano. Fare in modo che la musica suonasse come una vera melodia era abbastanza difficile, ma era quasi impossibile far suonare gli strumenti ovunque vicino all'autentico. Per fortuna, dal momento che gli anni '80 sono diventati degli anni '90, le macchine sono diventate più grandi e migliori e con molte più risorse non solo per incorporare la musica, ma anche per fare un lavoro quasi decente di riproduzione degli strumenti.
All'epoca, il leader di mercato nella qualità della musica di gioco era il Commodore 64; che aveva tre interi canali audio con cui giocare; mentre i rivali Spectrum, Atari, Amstrad e PC hanno dovuto accontentarsi della musica e degli effetti sonori "plinkky-plonky" a canale singolo. Poi è arrivata la Commodore Amiga (e grazie a progetti rubati, la Atari ST), con la nuova tecnologia a 16 bit, e fino a 8 canali audio disponibili per mixare fino a stereo di alta qualità. Inoltre, Amiga (e ST) erano completamente compatibili con MIDI; il che significava essenzialmente che un computer e un sintetizzatore sarebbero stati collegati direttamente l'uno all'altro. Non passò molto tempo prima che gli esperti hacker dell'audio di gioco realizzassero le possibilità di questa nuova soluzione e iniziassero a sperimentare.
Questi sono alcuni dei temi più memorabili che escono da quel quinquennio, prima che il CD portasse il suono dello studio nel mondo dei videogiochi. Nota: a causa delle limitazioni dei media di YouTube disponibili, alcune di queste colonne sonore sono tagliate corte, di scarsa qualità o non rappresentano la grafica del gioco al loro massimo o più fluida. Questo è il primo di due elenchi che alla fine comprenderanno i 20 migliori.
10SWIV Andrew Barnabas (Storm), 1991
SWIV (abbreviazione di Silk Worm IV) è uno shoot-em-up a scorrimento verticale in cui il giocatore prende il controllo di un elicottero o di una jeep da battaglia per negoziare un vasto paesaggio e centinaia di nemici attaccanti. In linea con gli aspetti un po 'futuristici e militari del gioco, Andrew Barnabas ha scolpito un tema principale sfacciato e ottimista utilizzando musica che non sarebbe fuori luogo in un film d'azione di quel periodo. Andrew è molto prolifico ed è ancora oggi in prima linea nella musica di gioco con personaggi come Fable II, Star Wars: Il Potere della Forza e Tomb Raider: Underworld.
9 Pinball Fantasies Olof Gustafsson (21st Century Entertainment), 1992
Pinball Fantasies è il secondo dei tre simulatori di flipper creati da Digital Illusions sull'Amiga, creando i primi flipper virtuali a scorrimento verticale con un tocco autentico. Ad ogni partita venivano proposti quattro tavoli di varia difficoltà e fascino, di solito uno di questi si distingueva come un vero contagocce. Questi giochi hanno anche guadagnato la reputazione per le loro lunghe introduzioni e punteggi, sia di alta qualità che di atmosfera. Questa seconda partitura di Gustafsson è una traccia molto più raffinata di quella del suo predecessore (Pinball Dreams) e si distingue come un inno futuristico, piuttosto pesante e abbastanza spigoloso. Nel 2005, ha lasciato Digital Illusions per avviare una nuova società, denominata Motherlode Studios, in seguito nota come Epos Game Studios AB.
Zool Patrick Phelan (Gremlin Graphics), 1992
Zool (Ninja 'ant' della dimensione "Nth") è un platform a scorrimento simile ai giochi di Super Mario, in cui il giocatore deve correre e saltare sopra un paesaggio di creature e paesaggi carini ma mortali. I nemici deceduti rilasciano Salute extra, e il giocatore può attaccare ai muri nel suo tentativo di negoziare i livelli sorprendentemente difficili. Uno degli aspetti salienti del gioco era il tema, che poteva essere selezionato come uno dei due brani in-game. Combinando campioni techno cutesy con break-beat, la musica capitalizzava sull'urgenza necessaria per giocare. Recentemente, Phelan ha fondato Full Circle Audio per fornire soluzioni audio per i giochi. Ora scrive musica per spot pubblicitari, sound design per la TV e fornisce servizi di consulenza e di game design.
7 Turrican 2 Chris Hülsbeck (Rainbow Arts), 1991
Turrican 2 è uno sparatutto a scorrimento multi-direzionale con il giocatore al comando di un personaggio robo adatto pesantemente corazzato con una varietà di armi letali. Tra questi, il personaggio possedeva un potentissimo laser a particelle tipo Ghostbusters, bombe intelligenti, proiettili rimbalzanti e poteva sparire in un giroscopio per far cadere le crepe e per fare a pezzi i nemici. Il tema principale era un altro capolavoro, che combina alcuni aspetti di opera e synth-pop per enfatizzare il tema principale di Turrican sviluppato nel primo gioco. Interpretando l'intero tema, il giocatore è stato premiato con una presentazione animata che illustra la trama della trama. Disponibile nell'album "Turrican Soundtrack", remixato dall'autore.
6Apidya Chris Hülsbeck (Blue Byte), 1992
Apidya è davvero un gioco davvero unico. Presenta il personaggio principale come una vespa (una vespa?), Che attraversa un prato, un laghetto e una fogna, evitando o distruggendo tutta la vita degli insetti che incontra lungo la strada. La colonna sonora dei giochi segue temi in esecuzione e "ami" e si sviluppa man mano che si completa ogni fase del gioco - un vero incoraggiamento per il giocatore a combattere attraverso il caos sullo schermo. Chris Hülsbeck ha orchestrato molti dei suoi temi classici e la sua musica da Apidya, Turrican 2, Turrican 3 e Great Giana Sisters è stata eseguita dal vivo durante la serie Symphonic Game Music Concert a Lipsia, in Germania, tra il 2003 e il 2007. L'album del concerto "Symphonic Shades" è stato rilasciato il 17 dicembre 2008. Il tema Apidya è disponibile anche nell'album "Apidya Soundtrack", remixato dall'autore.
SWOS è un gioco di calcio a scorrimento dall'alto verso il basso - nella stessa scala in miniatura di Cannon Fodder, e presenta il tema finale del compositore Richard Joseph. A questo punto, la tecnologia esisteva per comprimere i campioni audio a tal punto che ora erano possibili brani vocali completi e "Goal-scoring Superstar Hero", cantato da Jackie Read, faceva proprio questo. La canzone è stata un trionfo delle ultime tecniche di ricampionamento e ha caratterizzato un coro e un verso. Un successivo remix di questa canzone, realizzato per "Sensible Soccer 2006", ha aggiunto altri due versi. La versione CD del gioco includeva anche la registrazione in studio come traccia audio. Richard Joseph ha vinto il BAFTA Award nel 2000 per il miglior audio nel gioco "Theme Park World". È morto di cancro ai polmoni all'inizio del 2007.
4State of the Art Rune Svendsen e Paal Granum (Spaceballs), 1992
State of the Art è un'altra dimostrazione delle capacità audio e grafiche dell'Amiga, utilizzando tecniche di programmazione avanzate per combinare ballerini di silhouette con effetti speciali generati dall'hardware - una delle primissime fonti a farlo
estensione. La musica è nello stile rave hardcore che era molto popolare in quel periodo, usando molti suoni synth di alta qualità e ritmi dal suono moderno; che sembra complementare la presentazione a un tee.
Il progetto X segue la classica formula sparatutto a scorrimento laterale di R-Type e presenta una selezione di navi e una vasta gamma di armi e gadget aggiornabili per aiutare il pilota nei test attraverso i livelli. Aveva anche una colonna sonora molto aggiornata per quel periodo. Il tema principale è tornato ancora una volta alla scena hardcore rave e così facendo ha creato uno dei temi più riconoscibili sull'Amiga. Ci sono diverse versioni del tema, e l'autore stesso ha remixato e ricostruito per la versione mainstream. Allister ora lavora come musicista freelance e sound designer per l'industria dei giochi e delle console con Anthony Putson come "Orchestral Media Developments".
29 Fingers Rune Svendsen (Spaceballs), 1993
9 Fingers è stata una delle successive demo grafiche rilasciate da Spaceballs su Amiga. Se presenta una versione aggiornata del modello di sagoma creato per la demo di State of the Art l'anno precedente, e ricade sulla musica hardcore trance per mostrare l'effetto. Questa volta, la tecnologia consentiva funzionalità umane più dettagliate e anche un'esperienza audio di qualità leggermente superiore. Il tema è breve e non molto tecnico nell'uso del formato, ma riesce a dare un suono quasi alla qualità dello studio nella sua produzione - un vero passo avanti nel suono del computer fino a quando l'era del CD non portò "vero" audio all'industria. Questa demo è anche incredibile in quanto riesce a spremere tutto ciò su un disco da 880k! Oggi, la memorizzazione di una sola immagine o di una cornice di animazione può richiedere più di 1 MB! Rune Svendsen è attualmente impegnata nella produzione teatrale e teatrale.
1 Xenon 2 - Megablast David Whittaker (Image Works), 1989
Xenon 2 - Megablast - è uno sparatutto a scorrimento verticale con tutti i giocattoli e le armi associati di quel genere. Per dare un vantaggio al gioco, i creatori di giochi - The Bitmap Brothers - hanno collaborato con il musicista britannico Tim Simenon di "Bomb The Bass" per includere la traccia hip-hop "Megablast - Hip Hop On Precinct 13" (che è anche l'origine del sottotitolo del gioco), come la musica del titolo - per diventare il PRIMO gioco per includere con precisione un singolo pop esistente come tema. La canzone stessa è basata sul tema del film "Assault on Precinct 13" di John Carpenter e contiene anche esempi tratti dalla canzone di Sly and the Family Stone, "You Can Make It If You Try". Ci sono due versioni della traccia nel gioco: una resa quasi fedele (mancano solo alcune linee pronunciate) come musica di caricamento e una versione semplificata come musica di sottofondo di gioco. Anche la versione Amiga aveva alcune modifiche; come gli effetti sonori dell'elicottero all'inizio e alla fine della traccia. David Whittaker non è estraneo alla programmazione di hit audio. La sua sottotitolazione di "Lazy Jones" è stata la base per il successo di danza "Kernkraft 400" di Zombie Nation, che è andato al numero 1 in molti paesi europei. David è ancora impegnato oggi a lavorare sulla serie di giochi LEGO (Star Wars, Indiana Jones, Batman).
Collaboratore: Lifeschool